Juegos aniMATE

Los juegos aniMATE proponen un acercamiento a la Matemática y la Lógica desde un abordaje lúdico. Son propuestas para pensar individualmente o para compartir con otros que habilitan espacios de interacción y aprendizaje conjunto. Todos los juegos fueron producidos por los equipos de trabajo de Cultura Científica y presentan distintos niveles de dificultad en ramas de la Matemática como la Geometría, Aritmética, Combinatoria y Estrategia.

Los juegos de mesa de Matemática son interesantes recursos didácticos para una primera aproximación a temas y conceptos matemáticos que se abordan en los distintos niveles educativos. Su incorporación a los ámbitos escolares favorece el abordaje de esta ciencia desde el razonamiento lógico, ayuda a desarrollar el pensamiento abstracto y promueve la resolución de problemas a partir de situaciones concretas.
Además, es un valioso recurso para motivar el trabajo en equipo apelando a la creatividad que proponen las actividades lúdicas en estudiantes de los distintos niveles.
Los juegos disponibles en esta sección fueron creados y producidos íntegramente por Cultura Científica de la FIQ en conjunto con el Departamento de Matemática de la Facultad, con el apoyo del Instituto de Matemática Aplicada del Litoral UNL-CONICET y la Secretaría de Estado de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Provincia de Santa Fe.

Concurso para Escuelas “Juegos aniMATE”

Este primer concurso de juegos habilitó un nuevo espacio para que estudiantes y docentes de diferentes niveles desarrollen ideas creativas y originales para abordar distintos aspectos de la Matemática a partir de recursos lúdicos.

En el año 2013, en el marco del 5° Festival de Matemática de la FIQ, se concretó el 1er Concurso para Escuela “Juegos aniMATE”. Convocó a estudiantes y docentes de escuelas de todo el país para participar en dos categorías: escuelas primarias de 5° a 7° grado y secundarias de 1° a 5° año. Las instituciones participantes presentaron un juego matemático que debía involucrar herramientas o ideas matemáticas o el razonamiento lógico propio de esta ciencia.
Los participantes expusieron sus propuestas ante un jurado integrado por docentes del Departamento de Matemática de la FIQ, investigadores del IMAL (UNL-CONICET), y el equipo de Cultura Científica de la FIQ.
En esta instancia, el jurado evaluó la originalidad del juego, la creatividad en el uso de contenidos matemáticos y la presentación, es decir, que la idea matemática haya sido materializada de manera correcta tanto en la redacción de las reglas como en el soporte físico del juego.
Como resultado de la evaluación, las escuelas ganadores fueron:

1er Premio: Escuela N° 6 Mariano Moreno, Santa Fe. Estudiantes de 5° grado.
Juego: Rompecabezas planos y tricolor.
2° Premio: Escuela N° 3160 San Arnoldo Janssen, Santa Fe. Estudiantes de 3° año.
Juego: Twister matemático.
3° Premio: Escuela N° 2025 Ceferino Namuncurá. Estudiantes de 3° año:
Juego: MEMQ.

Los premios incluyeron el diseño y producción de los juegos ganadores. El equipo de Cultura Científica materializó dos juegos de cada juego: uno que fue entregado a la escuela ganadora y otro que formó parte del festival en el año 2014 y estuvo a cargo de los estudiantes que lo presentaron.

Acertijos

La propuesta es poner en funcionamiento el ingenio, el pensamiento lógico y el sentido común para intentar resolver o dar respuesta a problemas breves.
Los acertijos desafían a experimentar de manera individual o grupal con materiales concretos y a ensayar posibles soluciones a diversas situaciones.

Juegos de mesa

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